DBZ1 — Dragon Ball Z Budokai HD(再構築)

Other

概要

本リポジトリ「DBZ1」は、Dragon Ball Z Budokai HD を ReXGlue SDK を用いて再コンパイルした非公式プロジェクトです。リポジトリ内には C++ ソースと CMake 構成、ビルドプリセット、ライセンスなどが含まれ、実行には元のゲームアセット(assets フォルダ)を別途用意する必要があります。ビルド手順は README に明確に記載されており、環境変数で REXSDK を指す設定、アセットの配置、CMake を用いたコード生成(re2_codegen)→ビルド→実行という流れになります。軽量な開発段階ながら、互換性レイヤーや再実装の土台として有用です。

GitHub

リポジトリの統計情報

  • スター数: 14
  • フォーク数: 0
  • ウォッチャー数: 14
  • コミット数: 2
  • ファイル数: 9
  • メインの言語: C++

主な特徴

  • ReXGlue SDK を利用した再コンパイル済み実装(非公式)
  • CMake と CMakePresets によるビルド構成を提供
  • re2_codegen ユーティリティを使った自動コード生成フロー
  • アセットを外部から供給して動かす設計(データは含まず)

技術的なポイント

DBZ1 は単なるソース再現ではなく、ReXGlue SDK を介した「再コンパイル+互換レイヤー」アプローチを採用しています。ReXGlue はバイナリやリソースの扱い、API の差異を吸収するためのツール群を提供するため、オリジナルのゲームロジックを別環境へ移植する際に役立ちます。本リポジトリでは REXSDK のパスを環境変数で指定し、CMake を用いたビルドパイプラインの一部に re2_codegen というコード生成ターゲットが組み込まれています。これにより、バイナリ定義やリバースエンジニアリングで得たメタ情報から自動でヘッダやラッパーを生成し、C++ 側と結合するフローを実現しています。

CMakeLists.txt と CMakePresets.json が含まれている点は、複数環境での再現性を高める設計です。プリセットを使えばローカル/CI いずれでも同じ構成で configure→generate→build が可能になります。また、アセットを外部に置く設計はライセンス面での配慮とも整合し、プロジェクト自体はデータを含まない軽量リポジトリに留められています。ソースは C++ が中心で、ゲーム固有の処理(レンダリング初期化、リソースロード、入力処理、ゲームループなど)を ReXGlue の抽象化上に実装している想定です。

注意点として、コミット数が現状少なく開発初期の段階であるため、安定度や完成度はこれからの更新に依存します。ビルドには REXSDK と re2_codegen の実行が必須で、これらは外部依存として環境構築手順に従う必要があります。加えて、実行可能にするには元ゲームのアセットの合法的な所有が前提であり、アセット供給方法や互換性問題(プラットフォーム差異やエンディアン、API の差分など)に対する理解が必要です。

プロジェクトの構成

主要なファイルとディレクトリ:

  • .gitattributes: file
  • .gitignore: file
  • CMakeLists.txt: file
  • CMakePresets.json: file
  • LICENSE: file

…他 4 ファイル

まとめ

ReXGlue による移植基盤として実用性が期待できる、開発初期の C++ 再実装プロジェクト。

リポジトリ情報:

READMEの抜粋:

rb2 - Dragon Ball Z Budokai HD Recompiled

Recompiled using the ReXGlue SDK

Setup

  1. Ensure REXSDK is set properly in your environment - see ReXGlue SDK for more info
  2. Extract to assets
  3. Run cmake configure
  4. Run re2_codegen utility target from cmake
  5. Run cmake build for re2
  6. Launch with first argument pointing to the assets folder

Credits