beilu_Interesting_code の紹介

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概要

本リポジトリは「wjgz/wjgz.html」を中心とした、ブラウザベースの3Dインタラクション実験集です。Webカメラで手のランドマークを検出し、ジェスチャ判定に応じて数百の独立した3Dオブジェクト(いわゆる「飛剣」)の配置や挙動を変化させます。レンダリングは React と Three.js を用い、手部の骨格を3D空間にマッピングしてリアルタイムに描画します。視覚効果として、粒子間の動的な連線(ラインジャンプ)や手のアニメーション同期などが含まれ、インタラクティブなビジュアルデモとして動作します。

GitHub

リポジトリの統計情報

  • スター数: 4
  • フォーク数: 0
  • ウォッチャー数: 4
  • コミット数: 4
  • ファイル数: 3
  • メインの言語: HTML

主な特徴

  • Webカメラ入力によるリアルタイム手勢(ジェスチャ)検出と判定
  • React + Three.js による3Dレンダリングと手部骨格の可視化
  • 数百単位の「飛剣」的粒子群の動的配列と、粒子間の動的ライン表現
  • Zustand を用いた状態管理でジェスチャ・追跡・ターゲット座標を統制

技術的なポイント

本プロジェクトは、フロントエンド技術群を組み合わせてリアルタイム性の高い体験を作る点が特徴です。手部検出には MediaPipe Tasks Vision を採用し、カメラ画像から手のランドマーク(キーポイント)を抽出、各関節の角度や指の伸縮状態を計算してジェスチャを判定します。グローバル状態管理には軽量の Zustand を用い、検出結果や現在のモード、ターゲット位置などをコンポーネント間で効率的に共有しています。

レンダリング側は React と Three.js の組み合わせで構築されており、手部のスケルトンを3D空間にマッピングして表示するほか、数百の独立ユニット(飛剣)を配列・アニメーションさせます。多量のオブジェクトを扱うため、描画効率化の工夫(たとえば BufferGeometry や InstancedMesh の利用、シェーダでの座標操作など)が想定されます。さらに、特定の状態では粒子間に動的な線を結び、ラインが跳ねるようなビジュアルエフェクトを生成する機構が実装されています。

注意点としては、ブラウザ上でカメラアクセスが必要であるため HTTPS 配下での動作、ユーザ許可、プライバシー保護に配慮すること、モバイル環境では性能やカメラ解像度により体験が変わることが挙げられます。ソースは主に HTML(wjgz/wjgz.html)にまとまっているため、依存ライブラリやビルド設定は軽量で、実験的なプロトタイプとして手早く試せる反面、商用利用前に最適化やエラーハンドリングの追加が必要です。ライセンスファイルが含まれているため利用条件はそちらを確認してください。(約700字)

プロジェクトの構成

主要なファイルとディレクトリ:

  • LICENSE: file
  • README.md: file
  • wjgz: dir

まとめ

短いコードベースで手勢駆動の3D表現を手早く試せる実験的デモ集です。(約50字)

リポジトリ情報:

READMEの抜粋(要約):

  • コア機能はカメラでの手勢検出 → 3Dオブジェクト群の動的制御
  • MediaPipe Tasks Vision による手部ランドマーク検出
  • React + Three.js でのレンダリング、Zustand による状態管理
  • 粒子群(飛剣)、手部スケルトン描画、ラインジャンプの視覚効果を実装済み

参考:実際に試す場合はブラウザのカメラ許可を与え、README と LICENSE を確認してから利用してください。