CSC258-Project Dr.Mario(アセンブリ実装)

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概要

本リポジトリは,大学のCSC258コース向けプロジェクト「Dr.Mario」のアセンブリ言語実装を収めたものです。ファイル構成は非常にシンプルで drmario.asm(アセンブリソース)と README.md のみが含まれています。規模は小さくコミット履歴も限られているため、完全な商用クローンではなく教育的なサンプル実装と考えられます。アセンブリでゲームを作る際の手法や制約(パフォーマンス最適化、メモリレイアウト、ハードウェア依存の描画・入力処理など)を学ぶうえで有益な出発点になります。

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リポジトリの統計情報

  • スター数: 1
  • フォーク数: 0
  • ウォッチャー数: 1
  • コミット数: 4
  • ファイル数: 2
  • メインの言語: Assembly

主な特徴

  • アセンブリ言語(drmario.asm)による単一ファイル実装
  • ゲームの基本要素(ループ、入力、描画、衝突判定)の低レベル実装
  • 教育目的のサンプルコードとしてのシンプルさ
  • 追加ドキュメントやビルドスクリプトは最小限

技術的なポイント

このリポジトリの魅力は「アセンブリでゲームをつくるとどうなるか」が凝縮されている点です。アセンブリ実装では高水準言語と異なり、命令単位での最適化やメモリ配置、レジスタの直接操作が必須となり、次のような技術的着眼点が重要になります。

  • メモリとデータのレイアウト: スプライトやタイル、ゲーム状態(盤面データ、スコア、ランダムシードなど)を静的データ領域とスタック/ヒープ領域にどう配置するかがパフォーマンスと可読性に直結します。アセンブリではラベルとオフセット管理が基本手段になります。
  • ゲームループとタイミング制御: VSyncや固定フレームレートを想定した待機ループ、割り込み(もしハードウェアが提供するなら)やポーリングを用いた入力処理など、タイミング制御の実装が重要です。インストラクションごとのサイクル数を意識する場面も出てきます。
  • 描画とスプライト管理: ハードウェアのフレームバッファやVRAMへの書き込み、タイルマップの更新を最小限のメモリ操作で済ませる手法(差分更新、ルックアップテーブル)を使うことで描画負荷を下げます。アセンブリではループ展開やインデクス演算の工夫が有効です。
  • 衝突判定とゲームロジック: Dr.Mario系のピルとウイルスの落下・消去判定は盤面グリッド上の隣接関係を扱うアルゴリズムで、再帰的消去や連鎖の検出を効率よく行うためにスタック/キューの再現やビット演算による高速化が行われます。アセンブリでは条件分岐とフラグ操作を駆使して実装します。
  • 固定小数点や数学処理: 浮動小数点を使わない環境では固定小数点演算やテーブル参照で加速度や移動の補間を実現します。整数演算のみで十分な表現を工夫することが求められます。
  • デバッグと保守性: 単一の asm ファイルに機能を詰め込むと可読性が落ちるため、コメントやラベル命名、セクション分け(データ・コード)による整理が重要です。エミュレータやアセンブラの出力でステップ実行・レジスタ監視を行うことが実践的です。

さらに、教育的な観点では「機能を最小限に絞って動作を示す」アプローチが取られていると思われ、拡張点としてはモジュール分割、ドキュメント整備、ビルドスクリプト(Makefileやバッチファイル)、ターゲットプラットフォームの明示(例: NASM/MASM、6502、Z80、x86 real mode など)などが挙げられます。小規模なリポジトリですが、アセンブリでのゲーム制作の基礎を学ぶ素材としては有用です。

プロジェクトの構成

主要なファイルとディレクトリ:

  • README.md: file
  • drmario.asm: file

まとめ

アセンブリでのゲーム実装を学ぶ入門資料として有益な小規模プロジェクトです(拡張・整備が望まれます)。

リポジトリ情報:

READMEの抜粋:

CSC258-Project Dr.Mario