Loof — 指数的テックコスト調整 V2

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概要

このリポジトリは「Loof - Exponential Tech Costs V2」と名付けられたモッドで、G&K(Gods & Kings)相当のテクノロジーツリーに対して研究コストを時代(Era)に応じて指数的に増加させることを目的としています。序盤の成長を妨げないように影響を小さくし、Medieval/Renaissance以降で顕著にコスト増が表れる設計です。大規模マップや、戦争や文化勝利に焦点を当てたゲームで後半戦の伸びを抑えたい場合に有用で、テックデータはバージョン4.18.14をベースにしています。V1に比べ終盤の遅延効果が強化されています。

GitHub

リポジトリの統計情報

  • スター数: 1
  • フォーク数: 0
  • ウォッチャー数: 1
  • コミット数: 3
  • ファイル数: 2
  • メインの言語: 未指定

主な特徴

  • 時代ごとに研究コストを指数関数的に増加させ、終盤の研究速度を効果的に遅らせる
  • 序盤の影響は小さく設計されており、ゲーム初期の進行はほぼ従来通り
  • G&Kテックツリー(バージョン4.18.14)をベースにした互換性を重視
  • JSONベース(jsonsフォルダ)で差分を管理し、導入が比較的容易

技術的なポイント

このモッドは「NEW_COST = G&K_COST * (1 + 1 / 750) ^ (ERA_NUMBER ^ 2.5)」という数式を用いて、各時代のテクノロジーコストに倍率をかける方式を採用しています。底(ベース)は 1 + 1/750 ≒ 1.001333… と非常に小さな増分ですが、ERA_NUMBER(時代番号)を2.5乗することで指数的に増幅され、終盤ほど累積効果が大きくなります。計算結果は有効桁数を2桁に丸めて適用されます。

この設計により、古代〜古典期(Eraが小さい領域)では掛け算の指数部が小さいため、倍率はほぼ1に近く、プレイ感はほとんど変わりません。一方で中世〜ルネサンス以降になるとERA_NUMBER^2.5が急激に増え、掛け算の累積が目に見えるものになります。例えば簡易的に指数の大きさを辿ると、Era=4 程度で数パーセント、Era=6で十パーセント程度の上昇になり得る(概算)ため、終盤でのテクノロジー取得は明確に遅延します。

実装面では、テックコストのオーバーライドをJSONファイル群(jsonsディレクトリ)で提供していると推測されます。Uncivや類似のゲームエンジンでは技術データがJSONで管理されることが多く、該当ディレクトリに時代ごとのコスト変更またはテクノロジー個別の上書きを置く形で動作します。テックツリーが4.18.14を基にしているため、同バージョンや互換性のある環境での利用が望ましく、他のテック系モッドと併用する場合は競合(同一キーの上書き)に注意が必要です。

チューニング面では、底の増分(1/750)や指数(2.5)を変更することで、序盤〜終盤の影響度合いを細かく調整できます。既存の実装は終盤をより強く抑える方向(V1より遅くなる)なので、プレイテストでのバランス確認が必須です。また、丸め処理が2桁に制限されるため、掛け算の精度や累積誤差がゲーム後半の差に影響する点も留意してください。

プロジェクトの構成

主要なファイルとディレクトリ:

  • README.md: file
  • jsons: dir

(jsonsフォルダ内に各テクノロジーや時代別のコスト変更を記述したJSONが置かれている想定です。詳細はリポジトリ内ファイルを参照してください。)

まとめ

終盤の研究速度を抑えたいプレイヤー向けの、導入しやすい指数的コスト調整モッドです。

リポジトリ情報: