RB2 — Dragon Ball Raging Blast 2 再コンパイルプロジェクト

Tool

概要

このリポジトリ「RB2」は、Dragon Ball Raging Blast 2 を ReXGlue SDK を使って再コンパイル可能な形にした試みです。オリジナルのゲーム資産(アセット)は別途ユーザーが用意する前提で、ソースを再構成・ビルドするための CMake 設定やコード生成フローが含まれます。主に C++ を使い、re2_codegen というツールターゲットを通じて必要なバインディングやスタブを生成してからビルドする手順が記載されています。開発は初期段階でコミット数は少なく、解析目的やモディファイ用途を想定したリバースエンジニアリング寄りのプロジェクトです(300字程度)。

GitHub

リポジトリの統計情報

  • スター数: 8
  • フォーク数: 0
  • ウォッチャー数: 8
  • コミット数: 2
  • ファイル数: 10
  • メインの言語: C++

主な特徴

  • ReXGlue SDK による再コンパイル基盤
    • ReXGlue を利用して既存バイナリやアセットから再構築するための土台を提供します。
  • CMake ベースのビルド構成
    • CMakeLists.txt と CMakePresets.json によって、生成→ビルドの一連のワークフローが定義されています。
  • re2_codegen によるコード生成フロー
    • ビルド前に自動で必要なコード(ラッパーや定義)の生成を行うユーティリティターゲットを含みます。
  • オリジナルアセット依存の実行方式
    • アセットは配布されずユーザーが抽出・配置する必要があり、合法性と著作権に配慮が必要です。

技術的なポイント

本プロジェクトは「既存ゲームの挙動を開発環境で再現する」ことを念頭に置いたアーキテクチャが特徴です。中心となる技術は ReXGlue SDK(バイナリ解析やリバースエンジニアリングを補助するツール群)と C++ によるコードベース、そして CMake を用いたビルドフローです。ワークフローは大きく分けて(1)REXSDK 環境設定、(2)assets ディレクトリへのアセット配置、(3)CMake の configure、(4)re2_codegen ユーティリティでのコード生成、(5)CMake ビルド、(6)実行時にアセットパスを引数で与える、という手順です。

re2_codegen はコアとなる自動化ポイントで、解析済みの構造体定義や関数シグネチャからヘッダやバインディングを生成して、コンパイル可能なソースセットを形成します。これにより、元のゲームロジックやデータ構造を再利用しつつ、再コンパイル可能なプロジェクトに変換できます。CMakePresets.json が用意されているため、異なるビルド構成(Debug/Release、ツールチェーン指定など)を容易に切り替えられます。

注意点として、リポジトリ自体はオリジナルのゲーム資産を含んでおらず、実行にはユーザーが保有するゲームデータの抽出が必要です。またリバースエンジニアリングに関する法的・倫理的側面(利用許諾、著作権)を確認することが重要です。現状コミット数が少ないため、機能は限定的でドキュメントや自動化の整備が今後の改善点です。

プロジェクトの構成

主要なファイルとディレクトリ:

  • .gitignore: file
  • CMakeLists.txt: file
  • CMakePresets.json: file
  • LICENSE: file
  • README.md: file

その他のファイル(合計で10ファイル構成のうち):

  • small source/header ファイル群(C++ の実装・スタブ)
  • re2_codegen 関連の設定やテンプレート
  • 実行時に参照するべき assets 参照コード(アセットは別途用意)

CMakeLists.txt はプロジェクト全体のビルドターゲット、依存関係、re2_codegen を呼び出すビルドターゲットを定義しています。CMakePresets.json はプロジェクトを複数環境で同じ手順で構成できるようプリセットを用意しており、IDE 統合(Visual Studio や VS Code)との親和性も考慮されています。LICENSE ファイルはプロジェクトの配布条件を示しますが、オリジナルゲームの資産を含めない点が重要です。README にはセットアップ手順が簡潔に記載されており、特に REXSDK の設定方法、assets の配置と re2_codegen 実行、ビルド・起動方法の順を追った説明があるため、やるべき手順は明示されています。

開発者や貢献者はまず ReXGlue SDK をローカル環境に準備し、アセットを assets フォルダへ展開した上で CMake のプリセットを使って一連のコード生成・ビルドを走らせるのが基本フローです。現時点での小規模なコードベースは、解析のために必要最小限の再構成を行った段階と考えられます。

まとめ

再構築と解析に特化した初期段階の再コンパイルプロジェクト。法的配慮とアセット準備が前提。

リポジトリ情報:

READMEの抜粋:

rb2 - Dragon Ball Raging Blast 2 Recompiled

Recompiled using the ReXGlue SDK

Setup

  1. Ensure REXSDK is set properly in your environment - see ReXGlue SDK for more info
  2. Extract to assets
  3. Run cmake configure
  4. Run re2_codegen utility target from cmake
  5. Run cmake build for re2
  6. Launch with first argument pointing to the assets folder

Credits